Perancangan Game Edukatif untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Bahasa Inggris di SD Singosari Medan

Authors

  • Army Randal Bangun Politeknik Negeri Medan
  • Edelfrid Siringoringo Politeknik Negeri Medan
  • Imanuela G. Lesbatta Politeknik Negeri Medan
  • Krisnover D. Sinaga Politeknik Negeri Medan
  • Ahmad Fitri Boy STMIK Triguna Dharma
  • Ardianto Pranata Politeknik Negeri Medan

DOI:

https://doi.org/10.53513/abdi.v5i1.10566

Keywords:

Game Edukasi, Pembelajaran Bahasa Inggris, Motivasi, Siswa Sekolah Dasar, Interaktif

Abstract

Keterampilan berbahasa Inggris adalah salah satu aspek penting yang sebaiknya diperkenalkan sejak dini di tingkat sekolah dasar. Namun, motivasi siswa untuk belajar bahasa Inggris sering rendah karena kurangnya daya tarik dalam metode pembelajaran yang diterapkan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sebuah game edukatif berbasis mobile yang bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar bahasa Inggris di kalangan siswa SD Singosari Medan. Game ini didesain dengan pendekatan interaktif dan menyenangkan, menawarkan fitur-fitur seperti tantangan bertingkat, penghargaan, karakter visual menarik, dan audio pendukung untuk melatih kemampuan pelafalan. Dalam perancangan ini, materi pembelajaran yang disajikan meliputi pemahaman kosakata dasar, ungkapan umum, dan tata bahasa sederhana. Melalui uji coba dan evaluasi terhadap sekelompok siswa, hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukatif ini efektif dalam meningkatkan motivasi belajar bahasa Inggris siswa dengan pendekatan yang lebih menarik sehingga memudahkan pemahaman mereka. Game ini diharapkan dapat menjadi salah satu alternatif media pembelajaran yang efektif di lingkungan sekolah dasar, terutama dalam meningkatkan minat dan keterampilan dasar berbahasa Inggris siswa.

Author Biographies

Army Randal Bangun, Politeknik Negeri Medan

Teknologi Rekayasa Multimedia Grafis

Edelfrid Siringoringo, Politeknik Negeri Medan

Teknologi Rekayasa Multimedia Grafis

Imanuela G. Lesbatta, Politeknik Negeri Medan

Teknologi Rekayasa Multimedia Grafis

Krisnover D. Sinaga, Politeknik Negeri Medan

Teknologi Rekayasa Multimedia Grafis

Ahmad Fitri Boy, STMIK Triguna Dharma

Sistem Informasi

Ardianto Pranata, Politeknik Negeri Medan

Teknologi Rekayasa Multimedia Grafis

References

Al-Azawi, R., Al-Faliti, F., & Al-Blushi, M. (2016). Educational gamification vs. game-based

learning: Comparative study. International Journal of Innovation, Management and

Technology, 7(4), 132–136. https://doi.org/10.18178/ijimt.2016.7.4.659

Adachi, P., & Willoughby, T. (2013). More than just fun and games: The longitudinal relationships

between strategic video games, self-reported problem-solving skills, and academic grades.

Journal of Youth and Adolescence, 42(7), 1041–1052. https://doi.org/10.1007/s10964-013-

-9

Calliari, J. (1991). The application of educational games in the classroom. Educational Technology

Research and Development, 39(3), 67–78. https://doi.org/10.1007/bf02298102

Dewi, N. P., & Listiowarni, I. (2019). Implementasi game based learning pada pembelajaran bahasa

Inggris. Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi, 3(2), 124–130.

https://doi.org/10.29207/resti.v3i2.1333

Gruss, J. (2016). Games as a tool for teaching English vocabulary to young learners. World Scientific

News, 53(2), 67–109.

Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal

study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance.

Computers & Education, 80, 152–161. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.08.019

Mahayanti, N. W. S., Kusuma, I. P. I., & Wibawa, S. (2020). Digital game–based learning in EFL: Its

effect on young learners’ self-regulated learning. The Asian ESP Journal, 5(5), 5–30.

Muhammad, S., Rohayati, R., & Hairi, S. A. Z. (2020). Aplikasi game media pembelajaran bahasa

Inggris pada anak-anak SDN Melayu 2 Banjarmasin menggunakan Adobe Flash CS6. POSITIF:

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi, 6(1), 47–55.

Prensky, M. (2010). Teaching digital natives: Partnering for real learning. Corwin Press.

Prasetya, D. D., GI, W. S., & Patmanthara, S. (2014). Digital game-based learning untuk anak usia

dini. TEKNO, 20(2), 65–72

Downloads

Published

2025-01-24