Perancangan Game Edukatif untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Bahasa Inggris di SD Singosari Medan
DOI:
https://doi.org/10.53513/abdi.v5i1.10566Keywords:
Game Edukasi, Pembelajaran Bahasa Inggris, Motivasi, Siswa Sekolah Dasar, InteraktifAbstract
Keterampilan berbahasa Inggris adalah salah satu aspek penting yang sebaiknya diperkenalkan sejak
dini di tingkat sekolah dasar. Namun, motivasi siswa untuk belajar bahasa Inggris sering rendah
karena kurangnya daya tarik dalam metode pembelajaran yang diterapkan. Penelitian ini bertujuan
untuk merancang dan mengembangkan sebuah game edukatif berbasis mobile yang bertujuan untuk
meningkatkan motivasi belajar bahasa Inggris di kalangan siswa SD Singosari Medan. Game ini
didesain dengan pendekatan interaktif dan menyenangkan, menawarkan fitur-fitur seperti tantangan
bertingkat, penghargaan, karakter visual menarik, dan audio pendukung untuk melatih kemampuan
pelafalan. Dalam perancangan ini, materi pembelajaran yang disajikan meliputi pemahaman kosakata
dasar, ungkapan umum, dan tata bahasa sederhana. Melalui uji coba dan evaluasi terhadap sekelompok
siswa, hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukatif ini efektif dalam meningkatkan motivasi
belajar bahasa Inggris siswa dengan pendekatan yang lebih menarik sehingga memudahkan
pemahaman mereka. Game ini diharapkan dapat menjadi salah satu alternatif media pembelajaran
yang efektif di lingkungan sekolah dasar, terutama dalam meningkatkan minat dan keterampilan dasar
berbahasa Inggris siswa.
References
Al-Azawi, R., Al-Faliti, F., & Al-Blushi, M. (2016). Educational gamification vs. game-based
learning: Comparative study. International Journal of Innovation, Management and
Technology, 7(4), 132–136. https://doi.org/10.18178/ijimt.2016.7.4.659
Adachi, P., & Willoughby, T. (2013). More than just fun and games: The longitudinal relationships
between strategic video games, self-reported problem-solving skills, and academic grades.
Journal of Youth and Adolescence, 42(7), 1041–1052. https://doi.org/10.1007/s10964-013-
-9
Calliari, J. (1991). The application of educational games in the classroom. Educational Technology
Research and Development, 39(3), 67–78. https://doi.org/10.1007/bf02298102
Dewi, N. P., & Listiowarni, I. (2019). Implementasi game based learning pada pembelajaran bahasa
Inggris. Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi, 3(2), 124–130.
https://doi.org/10.29207/resti.v3i2.1333
Gruss, J. (2016). Games as a tool for teaching English vocabulary to young learners. World Scientific
News, 53(2), 67–109.
Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal
study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance.
Computers & Education, 80, 152–161. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.08.019
Mahayanti, N. W. S., Kusuma, I. P. I., & Wibawa, S. (2020). Digital game–based learning in EFL: Its
effect on young learners’ self-regulated learning. The Asian ESP Journal, 5(5), 5–30.
Muhammad, S., Rohayati, R., & Hairi, S. A. Z. (2020). Aplikasi game media pembelajaran bahasa
Inggris pada anak-anak SDN Melayu 2 Banjarmasin menggunakan Adobe Flash CS6. POSITIF:
Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi, 6(1), 47–55.
Prensky, M. (2010). Teaching digital natives: Partnering for real learning. Corwin Press.
Prasetya, D. D., GI, W. S., & Patmanthara, S. (2014). Digital game-based learning untuk anak usia
dini. TEKNO, 20(2), 65–72