Perancangan Aplikasi Mixed Reality Museum Presiden Indonesia Berbasis Android Menggunakan Vuforia

  • Siti Sundari universitas harapan medan
  • Muhammad Al Adib universitas harapan medan
  • Sumi Khairani universitas harapan medan
Keywords: Mixed Reality, Virtual Museum, Android, Vuforia, President of Indonesia

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi mixed reality berbasis Android menggunakan teknologi Vuforia, dengan tujuan untuk memberikan pendidikan yang interaktif dan menarik kepada pelajar tentang sejarah presiden Indonesia. Aplikasi ini menggabungkan elemen-elemen virtual dengan dunia nyata, memungkinkan pengguna untuk secara langsung berinteraksi dengan tokoh-tokoh presiden Indonesia dan peristiwa sejarah penting melalui perangkat mobile mereka. Melalui penggunaan augmented reality (AR) dan virtual reality (VR), aplikasi ini menciptakan pengalaman belajar yang lebih mendalam dan memikat, memfasilitasi pemahaman yang lebih baik tentang masa lalu presiden Indonesia. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan minat dan pemahaman sejarah pelajar, mengenang dan menghargai kontribusi presiden-presiden Indonesia, serta mempromosikan pendidikan sejarah yang lebih interaktif di era digital.

Author Biographies

Siti Sundari, universitas harapan medan
Teknik Informatika
Muhammad Al Adib, universitas harapan medan
Teknik Informatika
Sumi Khairani, universitas harapan medan
Teknik Informatika

References

Yusuf, M., Gunaryati, A., Teknologi Komunikasi dan Informatika, F., Nasional Ps Minggu, U., Jakarta Selatan, K., & Khusus Ibukota Jakarta, D. (2021). Teknologi Mixed Reality Pada Aplikasi Tuntutan Shalat Maghrib Menggunakan Algoritma Fast Corner Detection Dan Lucas Kanade. Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika (Vol. 6)

Widyanto, A., Kaunang, S. T. G., & Sugiarso, B. A. (2023). Augmented Reality Pengenalan Operasi Dasar Matematika Pada Anak.

C. O. Karundeng, D. J. Mamahit dan B. A. Sugiarso, “Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Satwa Langka Indonesia Menggunakan Augmented Reality,” Jurnal Teknik Informatika, vol. 14, pp. 1-8, 2018.

M. Kholil dan R. Akhsani, “PENGEMBANGAN DINO PARK 3D BERBASIS VIRTUAL REALITY MENGGUNAKAN GOOGLE VR SDK,” Jurnal Informatika Polinema (JIP), vol. 6, pp. 47-53, 2020.

Asmara, D. (2019). Peran Museum dalam Pembelajaran Sejarah. Kaganga : Jurnal Pendidikan Sejarah Dan Riset Sosial-Humaniora 2(1), 10-20.

Azis Nur, Gali Pribadi, & Nurcahya Savitrie Manda. (2020). Android Jurnal IKRA-ITH Informatika, 04.

P. Ita, M. I. Daulay and R. Amalia, "Persepsi Orangtua Terhadap Penggunaan Smartphone pada Anak Usia Dini di Desa Indrasakti Kecamatan Tapung Kabupaten Kampar," Journal On Teacher Education (JOTE), vol. 2, pp. 28-34, 2021.

Firdaus Muhammad. (2023). Blender. Tugas Akhir: Universitas Islam Negeri Ar-Raniry.

Hidayat, M., Primantara, R., & Subandi, S. (2022). Perancangan Media Pembelajaran Perangkat Keras Komputer (Hardware) Berbasis Augmented Reality. Lentera: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 1, 16– 27.

Kurniawan, F. (2022). Berbasis Desktop Menggunakan Database SQL Server. In Surakarta Informatic Journal (SIJ) (Vol. 4, Issue 1).

Hidayat, M., Primantara, R., & Subandi, S. (2022). Perancangan Media Pembelajaran Perangkat Keras Komputer (Hardware) Berbasis Augmented Reality. Lentera: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 1, 16– 27.

A. Suprayogi , H. Fitriyah and T. , "Sistem Pendeteksi Kecelakaan Pada Sepeda Motor Berdasarkan Kemiringan Menggunakan Sensor Gyroscope Berbasis Arduino," Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, vol. 3, pp. 3079-3085, 2019.

Pandhu Dwi Prayogha, A., & Riyan Pratama, M. (2020). Implementasi Metode Luther Untuk Pengembangan Media Pengenalan Tata Surya Berbasis Virtual Reality. In BIOS : Jurnal Teknologi Informasi dan Rekayasa Komputer (Vol. 1, Issue 1)

M. A. Muhyidin , M. A. Sulhan dan A. Sevtiana, “PERANCANGAN UI/UX APLIKASI MY CIC LAYANAN INFORMASI AKADEMIK MAHASISWA MENGGUNAKAN APLIKASI FIGMA,” Jurnal Digit, vol. 10, pp. 208-219, 2018.

Maulina, R., Sunardi, P., Sundari, F. S., Zen, D. S., Fkip, P., & Pakuan, U. (2023). Pengembangan Media Komik Digital Berbasis Photoshop Tema Panas Dan Perpindahannya Subtema Suhu Dab Kalor. Jurnal Ilmiah OGSD FKIP UNiversitas Mandiri (Vol.09).

M. Tabrani and I. R. Aghniya, "Implementasi Metode Waterfall Pada Program Simpan Pinjam Koperasi Subur Jaya Mandiri Subang," Jurnal Interkom: Jurnal Publikasi Ilmiah Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi, vol. 14, pp. 44-53, 2019.

E. Nurfitriana, W. Apriliah, H. Ferliyanti, H. Basri and R. , "Implementasi Model Waterfall Dalam Sistem Informasi Akuntansi Piutang Jasa Penyewaan Kendaraan Pada PT. TRICIPTA SWADAYA KARAWANG," Jurnal Interkom: Jurnal Publikasi Ilmiah Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi, vol. 15, pp. 36-45, 2020.

Published
2024-02-15