Desain Prototipe User Interface Untuk Mengidentifikasi Kecanduan Gadget Pada Anak Menggunakan Lean UX

Virdyra Tasril, Ade Rizka, Munisa Munisa, Siti Dewi Murni

Abstract


Kemajuan perkembangan teknologi di era 4.0 ini mempunyai peranan penting bagi hidup sehari-hari sekarang. Contohya penggunaan aplikasi berbasis mobile yang bisa memberikan pelayanan baik. Namun, pada penelitian ini belum ada menggunakan  teknologi informasi untuk mengidentifikasi kecanduan gadget pada anak. Salah satu solusi untuk penggunaan teknologi informasi adalah membuat aplikasi identifikasi kecanduan gadget pada anak mobile apps. Pada Aplikasi umumnya memiliki tampilan antarmuka yang bisa memudahkan user/pengguna yang disesuaikan dengan kebutuhannya. Pendekatan yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Lean UX untuk proses desain mockup. Penelitian identifikasi penggunaan gadget dilakukan dengan cara pengujian berteam dan menggunakan quesioner SUS untuk memperoleh feedback dari user. Pengambilan data yang dilakukan pada penelitian ini menggunakan pengujian usability secara langsung kepada 21 responden ibu-ibu. Hasil uji usability menggunakan kuesioner SUS mendapat hasil akhir “acceptable”. Desain dari prototipe yang telah dilakukan  uji usabilitynya sudah memenuhi tujuan penelitian yaitu prototipe dari aplikasi identifikasi kecanduan gadget memiliki user experience yang baik, usable dan userfriendly.

Keywords


Desain, User Interface, Prototipe, User Experience, Kecanduan Gadget

Full Text:

PDF

References


N. Harefa and M. Marbun, “Implementasi Logika Fuzzy Mamdani Untuk Mengidentifikasi Tingkat Kecanduan Pelajar Terhadap Game Online,” JOISIE J. Inf. Syst. Informatics Eng., vol. 4, no. Desember, pp. 128–138, 2020.

D. A. Anggara, W. Harianto, and A. Aziz, “Prototipe Desain User Interface Aplikasi Ibu Siaga Menggunakan Lean Ux,” J. Teknol. dan Sist. Inf., vol. 4, pp. 58–74, 2021.

D. Purnomo, “Model Prototyping Pada Pengembangan Sistem Informasi,” J I M P - J. Inform. Merdeka Pasuruan, vol. 2, no. 2, pp. 54–61, 2017, doi: 10.37438/jimp.v2i2.67.

V. Tasril, J. Prayoga, S. F. Jayusman, U. Usability, H. Design, and U. Dharmawangsa, “USER INTERFACE DAN UJI USABILITY MENGGUNAKAN PENDEKATAN HUMAN-,” vol. 16, no. July, pp. 371–382, 2022.

A. Sidik, S.Sn, M.Ds, “Penggunaan System Usability Scale (SUS) Sebagai Evaluasi Website Berita Mobile,” Technol. J. Ilm., vol. 9, no. 2, pp. 83–88, 2018.

D. P. Kesuma, “Penggunaan Metode System Usability Scale Untuk Mengukur Aspek Usability Pada Media Pembelajaran Daring di Universitas XYZ,” JATISI (Jurnal Tek. Inform. dan Sist. Informasi), vol. 8, no. 3, pp. 1615–1626, 2021, doi: 10.35957/jatisi.v8i3.1356.

S. Soedewi, “Penerapan Metode Design Thinking Pada Perancangan Website Umkm Kirihuci,” Vis. J. Online Desain Komun. Vis., vol. 10, no. 02, p. 17, 2022, doi: 10.34010/visualita.v10i02.5378.

M. Multazam, “Perancangan User Interface dan User Experience pada Placeplus menggunakan pendekatan User Centered Design,” Univ. Islam Indones., vol. 1, p. 8, 2020, [Online]. Available: https://journal.uii.ac.id/AUTOMATA/article/view/15528/10233.

R. Adinda, F. Isni, and D. Anugrah, “Penanganan Kecanduan Gadget pada Anak Usia Sekolah Selama Masa Pandemi Covid-19 di Desa Wantilan ,” Proceedings, vol. Vol: I No:, no. November, pp. 1–17, 2021, [Online]. Available: https://proceedings.uinsgd.ac.id/index.php/proceedings/article/view/538/478.

D. A. Rusanty, H. Tolle, and L. Fanani, “Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Lelenesia (Marketplace Penjualan Lele) Menggunakan Metode Design Thinking,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 3, no. 11, pp. 10484–10493, 2019.




DOI: https://doi.org/10.53513/jis.v22i1.7441

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Jurnal SAINTIKOM

 Sekolah Tinggi Manajemen dan Informatika Komputer (STMIK) Triguna Dharma

Website : https://www.trigunadharma.ac.id/
Email : [email protected]