Teknik Pembelajaran Dengan Memanfaatkan Teknologi Digital Pada SMP Swasta Al-Hidayah
DOI:
https://doi.org/10.53513/abdi.v3i2.8406Abstract
Teknologi digital merupakan suatu sistem yang saat ini keberadaannya sangat diperhitungkan dalam membantu memenuhi kebutuhan manusia modern, tidak hanya dalam memenuhi kebutuhan sandang atau pangan, tetapi telah mulai masuk ke ranah pendidikan dalam bentuk media pembelajaran. Pemanfaatan teknologi digital pada media pembelajaran dirasa sangat membantu mengatasi kendala - kendala dalam kegiatan pembelajaran pada SMP Swasta Al-Hidayah . Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan (1) teknologi digital dan (2) beberapa bentuk inovasi media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi digital. Metode yang dipergunakan adalah metode penelitian kualitatif, yaitu penelitian tentang risert yang bersifat deskriptif dan cenderung menggunakan analisis dengan pendekatan induktif. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan pengamatan (observation), dan studi kepustakaan. Hasil dari penelitian ini adalah (1) teknologi digital merupakan suatu sistem yang serba otomatis, dan canggih dengan format yang dapat diterima oleh komputer. Kemajuan teknologi digital memberikan dampak positif berupa tersedianya media untuk karya cipta yang pada akhirnya menghasilkan kualitas tampilan karya cipta yang baik dan modern. Namun tidak menutup kemungkinan maraknya penyalahgunaan teknologi yang melanggar aturan hukum demi kepentingan perseorangan, (2) Beberapa inovasi media pembelajaran berbasis teknologi digital adalah media pembelajaran menggunakan aplikasi zoom berbasis android dan rancangan media pembelajaran berbasis website.References
Aisyatinnaba, N., & Sutoyo, A. (2016). Peran Orang Tua Dalam Memotivasi Belajar Siswa. Indonesian Journal of Guidance and Counseling, 5(3), 52-57. https://doi.org/10.15294/ijgc.v5i4.13520
Alia, T., & Irwansyah. (2018). Pendampingan Orang Tua pada Anak Usia Dini dalam Penggunaan Teknologi Digital. A Journal of Language, Literature, Culture, and Education, 14(1), 65-78. https://doi.org/10.19166/pji.v14i1.639
Arifin, Z. (2019). Pemanfaatan Media Game Monopoli Ayo Mengaji Dalam Meningkatkan Gemar Mengaji Al-Qur ' an. Jurnal Penelitian, 13(2), 197-214.
Azwar, S. (2016). Konstruksi tes kemampuan kognitif. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Barovih, G., Sugara, E. P. A., & Nurussama. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Sebagai Media Bantu Edukasi Agama Islam Untuk Anak Usia Dini. Dinamisia : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 4(1), 150-158. https://doi.org/10.31849/dinamisia.v4i1.3339
Blackwell, C. K., Lauricella, A. R., & Wartella, E. (2014). Factors influencing digital technology use in early childhood education. Computers and Education, 77, 82-90. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.04.013 Brooks, M. (2009).
Drawing, visualisation and young children's exploration of "big ideas." International Journal of Science Education, 31(3), 319-341. https://doi.org/10.1080/09500690802595771