Perancangan Aplikasi Puzzle Game Dengan Menggunakan Algoritma Breadth First Search

Authors

  • Abdul Halim Hasugian Universitas Islam Negeri Sumatera Utara
  • Suhardi Suhardi Universitas Islam Negeri Sumatera Utara
  • Mufliha Afiksih Universitas Islam Negeri Sumatera Utara

DOI:

https://doi.org/10.53513/jsk.v7i1.9464

Abstract

Telah dilakukan penelitian yang bertujuan: (i) Merancang sebuah aplikasi puzzle game yang dapat menelusuri 8 Planet Dalam Tata Surya, (ii) Menerapkan algoritma Breadth First Search (BFS) ke dalam rancangan aplikasi puzzle game. Perancangan aplikasi Puzzle Game ini menggunakan metode Breadth Fisrt Search dengan software visual studio 2019 dan menggunaan bahasa VB.Net. Penelitian ini memvariasikan potongan puzzle dari 9 pieces, 16 pieces dan 36 pieces. Permainan puzzle ini diselesaikan dengan menggunakan bantuan struktur pohon pelacakan (search tree). Penelitian ini diambil berdasarkan hasil observasi yang dilakukan di SD Negeri 023891 Binjai pada tanggal 18 s/d 19 oktober 2022. Hasil dari penelitian berhasil membuat aplikasi yang dapat digunakan sebagai sebuah penerapan algoritma Breadth First Search untuk aplikasi puzzle game menggunakan VB.Net. Untukpenyelesaiannya menggunakan satu kasus yaitu matriks 3x3. Dengan menggunakan pohon faktor sebagai proses dari pencariannya. Dengan begitu aplikasi ini telah berhasil dibangun dan dapat berfungsi sesuai tujuan.

Author Biographies

Abdul Halim Hasugian, Universitas Islam Negeri Sumatera Utara

Ilmu Komputer

Suhardi Suhardi, Universitas Islam Negeri Sumatera Utara

Ilmu Komputer

Mufliha Afiksih, Universitas Islam Negeri Sumatera Utara

Ilmu Komputer

References

K. Dewi, “pentingnya media pembelajaran untuk anak usia dini,†J. Obs. J. Pendidik. Anak Usia Dini, vol. 6, no. 1, pp. 47–57, 2021, doi: 10.31004/obsesi.v6i1.1185.

riza miftah Muharram, tata surya, 2nd ed. jakarta: infoastronomy publisher, 2019.

M. K. Nasution, “Penggunaan metode pembelajaran dalam peningkatan hasil belajar siswa,†Stud. Didakt. J. Ilm. Bid. Pendidik., vol. 11, no. 1, pp. 9–16, 2017.

N. Aziz, G. Pribadi, and manda savitrie Nurcahaya, “Analisa dan Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Dasar Berbasis Android,†IKRA-ITH Infromatika, vol. 4, no. 3, pp. 107–115, 2020.

A. Widarma and S. Rahayu, “PERANCANGAN APLIKASI GAJI KARYAWAN PADA PT. PP LONDON SUMATRA INDONESIA Tbk. GUNUNG MALAYU ESTATE - KABUPATEN ASAHAN,†J. Teknol. Inf., vol. 1, no. 2, p. 166, 2018, doi: 10.36294/jurti.v1i2.303.

yunita miftachul Arif and H. Khoiruddin, membangun sistem tranksaksi game multiplayer dengan unity 3D, 1st ed. jember: cerdas ulet kreatif, 2020.

deni prasetia Hermawan, “EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GAME EDUKASI BERJENIS PUZZLE, RPG DAN PUZZLE RPG SEBAGAI SARANA BELAJAR MATEMATIKA,†2017.

muhammad dedi Irawan, flowchart dan pseudo-code:implementasi notasi algoritma dan pemrograman. bandung: media sains indonesia, 2022.

D. C. Saputra, A. T. Ramaningtyas, and L. Hakim, “Penerapan Breadth First Search untuk Mengelola Keuangaan dengan Menentukan Karakteristik Investasi Individu,†J. Tek. Inform. Unika St. Thomas(JTIUST), vol. 06 No 02, pp. 395–402, 2021.

U. Kalsum, “Pengenalan Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Kepada Para Remaja,†Procedia Comput. Sci., vol. 166, pp. 310–314, 2022, [Online]. Available: https://www.binadarma.ac.id

H. Subakti et al., artificial intelligence, 1st ed. bandung: media sains indonesia, 2022.

R. Rahim et al., “Congklak, a traditional game solution approach with breadth first search,†MATEC Web Conf., vol. 197, pp. 1–4, 2018, doi: 10.1051/matecconf/201819703007.

Downloads

Published

2024-01-30